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C++&DirectXでプチプチゲーム制作をしています。文章力?気合で乗り越えるさ。

 

旧 ゲーム的な何か。

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2009年05月の記事一覧

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Posted on 21:47:30 «edit»

Category:プログラミングとか

完成 

ついに伝説のジャンケンが完s(ゲフンゲフン
取り乱しました。Signalです。

とりあえず前回紹介したジャンケン完成しました。
1つ目が2人用(プレイヤー1COM1)、2つ目3人用(プレイヤー1COM2)です。
http://homepage2.nifty.com/hyagi/takuma/forblog/zyanB.zip
http://homepage2.nifty.com/hyagi/takuma/forblog/zyanB3.zip

プロジェクトファイルも入っていますが、実行するだけならreleaseフォルダの中のexeを実行してくださいませ。
ソースはおまけです。一応それなりの学習をするようには出来ていますが、バランスの悪さをカバーしきれなかった、といった印象です。

気が向いたらこのプログラムの学習方法を書いてるかも知れません。

ではでは。
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Posted on 23:28:41 «edit»

Category:プログラミングとか

ようやく 

また1週間が(ry
えーと、試験中はなかなか大変でした。試験中に限ってゲームやりたくなったり。
civ1ゲーム消化しました。アショーカで皇帝勝利。寿司経済強し。
1ターン差の宇宙船でした。危ない危ない。

まぁ、試験の方は特にミスもなく終わったんでよしとします。

さて、まず、このサムネを。
ジャンボ!
友人が説明していたジャンケンを図で表しました。
名前は「ジャンケン ボー」とのことで、ご覧の通り「ボー」と何故か「イド」が追加されています。
矢印は向けられた方が負けで、何勝何敗とかはその手で他4つと戦った場合の勝敗です。

これはひどい。バランス的にはどうしようもないですね。パーとイドを出していれば結構勝てます。
もっとも友人いわく「ボーはロマン」などと言っておりますが。

よし、それじゃゲームにしてみよう、ということで現在ノリだけで製作中です。
個人的な勉強もありまして。

仕様としては
・2人又は2人プレイ(プレイヤーは1人)
・プレイヤーの出す手を読んで分析、勝ちやすい手を出す(もちろんいかさまではなく)
・完全ランダム、学習AI、ロマン派AI、KYAIの4種類を用意

こんな感じです。
要はAIに学習させることが目的です。

学習法としては、
プレイヤー(又はもう一方のCOM)の出し手の傾向を分析、偏っている手に勝てる手の重要度を上げる、という形で成り立っています。
これなら有利なパー、イドを出し続けていると意表を突かれることになりますね。事実勝率はなかなか。

本当は「Aという手の後の傾向」をチェックすべきですが何しろ5つも出せる手があるもので、サンプルが集まりにくいということであきらめました。傾向を保存できれば可能ですがね。

ちなみに、ロマン派は友人の意見を反映して「ボーを出す確率が非常に高い」、KYは「有利なイドをあえて多めに出してくる」(パーがOKなのは謎)という感じで特徴づけしました。

明日にでも完成させる予定です。

ではでは。あぁ書いててむなしい。。

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Posted on 00:23:32 «edit»

Category:異境

スペルカード 

なんだかんだで1週間も空いてしまいました。
背景の管理方法に手間取りまして(というかまだ不完全すぎる)あまり進みませんでした。
こういうときは必ずコードがかなり読みにくくなるんですよねぇ。。参った。

試験も1週間前になってしまいまして、今週は個人的に修羅場になりそうです。(主に勉強面)

では今日までの成果を。
スペルカード1号

今回変化したのは、
・スペルカード宣言がついた
・背景が切り替わるようになった
以上です。

右の絵は友人が描いた「異境」登場キャラの下絵です。
幾分前のものなので最終形は予想がつきませんが。。
詳しくは「リンク→お箸侍の日記」をたどってくださいませ。

立ち絵は今のところ妖々夢風の現れ方で、少しずつ濃くなりその後薄くなりながら消えていきます。
スペカ名は適当。フォントが足りてないですね。

背景は気合を入れました。出来るだけ統一して管理できるようにカメラ、背景を作成方式に、2D3D問わず背景タスクを作れるようにしています。
まぁ上にも書いたように出来は悪いのですが。。

とまぁこんな感じです。
ではでは。

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Posted on 22:57:19 «edit»

Category:異境

波と粒の境界を作ってみました 

GWが明けて中間試験と社会科のレポートが待ち伏せしています。
はぁ。。
ストレスは溜め込みたくないものです。

まぁそんな現実は置いておきまして、数日前から東方地霊殿より「波と粒の境界」をパクってみました。
元は東方文花帖で、パチモンのパチモンを作ったことになりますが、文花帖版はよく知らないのでパスしました。

ついでながら難易度をタイトルで選択できるようにもしました。それではスクショをどうぞ。

↓難易度選択画面
難易度選択

↓左からEasy,Normal。
波粒E波粒N

↓Hard版。この辺から私は避けられなくなります。
波粒H

↓Lunatic版開幕、中盤。密度は減りますが速度が尋常ではありません。
波粒L開幕波粒L中盤

とまぁこんなところです。
当初の予想では相当難しい弾幕になると予想していたのですが、構造に限って言うと簡単でした。(結局3日かかったので実際難しかったのですが)

弾を発射

発射角を一定量回転

1フレームでの回転量を増加

繰り返し

と非常にシンプルです。徐々に回転が速くなる感じですね。しるしの付いたタイヤが徐々に回転していくのをイメージするとわかりやすいかもしれません。

ただ、その後の調整に苦しみました。波と粒が交互に来るように作るわけですが、波の発生場所が合わないんですよねぇ。。(つまり1ループごとに波の形成個所が違う)
試行錯誤しましたが結局ある程度の所であきらめました。今回作ったのは7割程度の再現率といったところでしょう。

まぁとりあえず自分としては満足なのでこれで良しとします。

ではでは。

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Posted on 15:02:37 «edit»

Category:異境

ゴールデンウィーク終了間近。 

3Dオブジェクト表示(タイトル)

3Dオ(ry(道中)

結局ゴールデンウィークを消費してしまいました。
休みの日だけど早く起きよう→9時に目覚ましをセット→結局11時~12時起床
の繰り返しで相当ロスしているんですよね。。もったいない。

まぁ、サンプルを流用して3Dモデル表示できました。
モデルの拡大縮小の機能がなかったりと、?と感じてしまうサンプルだったのですが、機能の理解には役立ったかもしれません。

上の背景、何やら山のようなものが飛び出ているのがわかりますでしょうか。
2枚目も視点こそ変わっていますが同じモデルです。
今回モデルをMetasequoiaで作成したのですが、難しいですね。。
遊ぶぐらいなら操作は出来るようになりました。
DirectXは法線の情報が必須だということを知らず、それで数時間影のないモデルを見つめつつ悩んでました。

処理もやや無理しているので速度低下が心配ですが、無視して進めようかと思っています。

ではでは。

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Posted on 23:47:02 «edit»

Category:異境

ゴールデンウィーク 

まであと1日なのです。土曜も学校があるんですよねぇ。。はぁ。

ここで更新しないとモチベーションが下がり続けるのでおひとつ。
ここ数日はバグとの戦いでした。

いくらか前から、「ショットで敵を攻撃中にフリーズする」というバグがありまして、ポインタが別の所にふっとんで無限ループに陥っていました。
発生タイミングが不明確なので大変苦労したのですが、「2回おなじタスクを消去する」というのが原因でした。

「ショットが敵にあたって消滅&画面外にショットが出て消滅」と重なった時にフリーズしたわけです。
いやはや、こんなこともあるんですねぇ。こういう厄介なバグにはなるべく遭いたくないものです。

今は3Dモデル表示の命令を総入れ替えしています。サンプルからほとんど変わってないのでより便利にしようと試みています。それさえ出来れば背景表示も可能になります。

今日はこの辺で。ではでは。

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