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C++&DirectXでプチプチゲーム制作をしています。文章力?気合で乗り越えるさ。

 

旧 ゲーム的な何か。

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2010年04月の記事一覧

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Posted on 02:14:38 «edit»

Category:プログラミングとか

ゲーム画面らしくなってきました 

銃の描画
(実際にはマウスカーソルは表示されてません)

銃の仮モデルと照準を表示して、ようやくFPSっぽくなってきました。もっとも表示だけですが。。
ホントはもう少し進めたかったのですが、案の定座標変換でつまずいて表示するだけで精一杯でした。

とはいえ、大分自分でも進歩が確認できるので、結構気分がいいです。
次は弾の発射ですね。GWに向けてどんどん進めていきたいところです。(というか進めないといけない)

ではでは。
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Posted on 00:29:38 «edit»

Category:プログラミングとか

「ゲームコーディング・コンプリート」を購入しました 

組めば組むほど必要な知識が増えるプログラムにうずもれてます。Signalです。

一応銃の仮実装を進めつつあるのですが、やはりデフォルトのライティングではポリゴン数を増やさないとしっかり影がでないため、ピクセルシェーダーに関する本を買うために本屋に出向きました。

少し前まではシェーダーの本が2~3冊置いてあった気がしたのですが、今日行ってみたところシェーダーの本が1冊もなく、ちょうど目の前に詰まれていた「ゲームコーディング・コンプリート」を衝動買いしてしまいました。

4000円と学生としては痛い出費ではありますが、800ページ超という百科事典のような分量を考えるとかなりコストパフォーマンスは良さそうですね。とりあえず軽くめくってみた感想を。

この本も立ち読み程度しか見てないのですが、印象としては「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」と比べるとむずかしめの印象。初級者から中級車への橋渡し的な存在でしょうか。一通りゲームのコーディングに必要な要素はすべてそろっている感じです。
DirectXの技術書にはないシステム本体の設計についてもある程度書かれており、専門書に入る前としてはかなりよさゲな内容が入っているようです。

とりあえずは、適当に時間を割きつつ必要な部分を吸収していく感じでしょうか。それにしても重い。。1冊で1.6キロもあります。持ち運ぶには不向きですね。こういう本はぜひとも電子書籍になってもらいたいものです。

しかしそれよりもシェーダー本の少なさの方が気になりますね。。結構当たり前のようにシェーダーは使われている割に、本の種類はほとんどない印象です。いったいどこから情報を手に入れているのか気になります。

ではでは。

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Posted on 02:14:19 «edit»

Category:プログラミングとか

1F部分を作ってみました 

1F仮実装

一応ステージはB1F,1F,2Fの3階層あるのですが、まずは1F部分のステージの仮組みを作ってみました。
こうしてみると結構テンションあがりますね。ちゃんとステージを動き回って、ジャンプすることも可能です。壁にもしっかりぶつかってくれます。

一応コード部分も工夫して、1行追加すれば壁が1枚追加されるように作ったのですが、それでも200行ほど使いました。中々時間も食いましたね。。

特に、現時点では座標を逐一自分で決める必要があるので、前側の12角形の部分は苦労しました。ホントはキーボードやマウスで実際の画面を見ながら調節できるのがいいのですが、ツールを作らないといけないので今回使う価値があるかは疑問です。

後、前回の記事でも書いたように、高さの判定は出来るので、右上に上から見渡す用の板を置いてあります。これもひとえにナビゲーションメッシュのおかげです。

一応今後これらの高さ判定を組む方のために、参考(というかパクった)URLを置いておきますね。
ホントにお世話になりました。ありがとうございます。

ナビゲーションメッシュによる3D環境内の移動は何をしているの?
http://www.lameije.co.jp/navigationmesh.html
床ポリゴンの高さを得るには?
http://marupeke296.com/COL_3D_No8_HightOfFloor.html

手順を書きますと、まずは床となる3Dモデルを読み込んで、それの頂点情報を読み込みます。
(ちなみに上方向がY軸として書きます)
各面(三角形)の頂点とそれに隣接する面の頂点情報を読込み、相互に参照できるようにします。
続いてプレイヤーのXZ座標から高さ(Y座標)を取得できるようにします。

まず、全床ポリゴンを探索して、どのポリゴンに乗っているかを探します。その後そのポリゴンの頂点情報から高さを計算、取得します。
プレイヤーが動けば乗っている床ポリゴンも変化するので、随時乗っているフレームを確認します。その際に隣接ポリゴンから調べると効率が良いです。

それをプレイヤーのY座標に適用することで、床を沿って動くプログラムの完成です。
ただ、それでは実用にならないので、自分の真下にある床ポリゴンのみを判定、重力をつけ、ジャンプできるようにすることで現在の形になりました。これさえ使えば複雑な地形もばっちりですね。

ホントはさらにナビゲーションデータの保存などを入れてプレイ時の処理を簡略化するのがまっとうな方法ですが、ツール系はどうも時間がかかりそうなので後回しにしてます。

とまぁ現在はこんなところです。明日からはさらに2F部分、B1部分も作っていきます。
ではでは。

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Posted on 01:24:08 «edit»

Category:プログラミングとか

ハイトマップ仮実装 

ハイトマップの実装

生存報告と記録がてらスクショをアップ。
とりあえず出来ました。これで3Dポリゴンで作られた地形の上を歩けるようになりました。
まだいくつも課題は残っていますが、それはこれから作っていけばいいでしょう。

短いですが今日はこれで。
ではでは。

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