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C++&DirectXでプチプチゲーム制作をしています。文章力?気合で乗り越えるさ。

 

旧 ゲーム的な何か。

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Posted on 01:06:10 «edit»

Category:プログラミングとか

当たり判定の実装中 

OBBの当たり判定

相変わらずプチプチやってます。Signalです。もう少し数学が出来ればなぁ。。

当初予定より相当苦戦しましたがOBB(有向境界ボックス)同士の衝突が実装できました。しかし当たり判定は奥が深いですね。。中々複雑です。
とりあえずのところはこのFPS限定ということで、衝突時の反発距離は適当に調節して使うことにしました。計算はさらに難しくなりそうですし、これ以上は頭がパンクしたまま戻らなくなりそうなので。。

それにしても当たり判定の簡略化の判断は難しい。。どこまで複雑に判定するかですね。とりあえず一番の難題であるOBB同士の衝突は出来ましたが、果たしてそれで処理速度を維持できるかどうか、割り切るに割り切れないのがつらいところです。他の方はどこまで判定しているのやら。
後、衝突処理そのもの以外でも4分木分割やらの空間分割もあると望ましいみたいですね。汚くなる一方のコードに果たしてどう加えていくか。。他の方のコードも見てみたいところです。とりあえずは文法および変数型の使い方の統一化、あたり判定の汎用性の確保(ライブラリ化)が課題でしょうか。

いつでもそういう参考になるコードを求めておりますので、もし心当たりがあれば一言添えてくださるとありがたいです。一緒にプログラミングしていきましょう。

春休みの終了、怖いです。出来る限り制作を進めて、次のゲームの計画に支障が出ないようにしていきたいところです。

ではでは。

テーマ: プログラミング

ジャンル: コンピュータ

 Re: 当たり判定の実装中

あたり判定は確かにディフィカルトですねw(素直に難しいって言えw

「衝突している」「していない」の判定がわかったとしても、その後、どのような処理を書けばいいのかとかわからなくなってしまいますよね;;

参考にもならないかもしれませんが、
自分がつくった、メダルゲームのメダルの当たり判定のコードは、
たった32行の関数ですw
一番重要かと思われるところがww

あと、3Dゲームでの60FPSを維持するのは難しいですね;;
40FPSあればもうイイカンジですw

  by PATOLE

 Re: 当たり判定の実装中

>patoleさん
どうもお久しぶりです、最近夜更かしするのがきつくてチャットの方は出れてません。。

やはり当たり判定は言語問わず難しいですよね。言ってることは何となくわかってもコードにする過程でうわーっってなります。

しかしあのメダルの挙動が32行とは。。恐るべしです。そんなに短いコードで組まれると落ち込みます;;

こっちは今のところ60FPSを維持してますがそろそろつらいですねー。なんせ素人が組むからどんどん処理が重くなる。。まだゲーム本体の処理を載せていないのに早くも心配です;;

  by Signal

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 この記事に対するコメント 

Re: 当たり判定の実装中

あたり判定は確かにディフィカルトですねw(素直に難しいって言えw

「衝突している」「していない」の判定がわかったとしても、その後、どのような処理を書けばいいのかとかわからなくなってしまいますよね;;

参考にもならないかもしれませんが、
自分がつくった、メダルゲームのメダルの当たり判定のコードは、
たった32行の関数ですw
一番重要かと思われるところがww

あと、3Dゲームでの60FPSを維持するのは難しいですね;;
40FPSあればもうイイカンジですw

2010/04/05 16:26 | URL | PATOLE #mQop/nM.  edit

Re: 当たり判定の実装中

>patoleさん
どうもお久しぶりです、最近夜更かしするのがきつくてチャットの方は出れてません。。

やはり当たり判定は言語問わず難しいですよね。言ってることは何となくわかってもコードにする過程でうわーっってなります。

しかしあのメダルの挙動が32行とは。。恐るべしです。そんなに短いコードで組まれると落ち込みます;;

こっちは今のところ60FPSを維持してますがそろそろつらいですねー。なんせ素人が組むからどんどん処理が重くなる。。まだゲーム本体の処理を載せていないのに早くも心配です;;

2010/04/06 00:22 | URL | Signal #-  edit

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