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C++&DirectXでプチプチゲーム制作をしています。文章力?気合で乗り越えるさ。

 

旧 ゲーム的な何か。

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Posted on 21:11:45 «edit»

Category:異境

とりあえーず当たり判定を 

今日も休みだったのでプログラミングに充てました。
あぁ。。明日から授業か。この頃学校の勉強から離れっぱなしです。
まぁいいでしょう。まずは成果の方を。

被弾前
当たり判定処理通常時

被弾直後
当たり判定処理被弾時

復活時
ふっかーつ

当たり判定は円形で作ってあります。当たり判定が接触して耐久力が0になった時に爆発処理に切り替え、爆発のモデルを4つほど重ねて、それをだんだん薄く、大きく表示します。
復活時は点滅表示させて3秒間無敵状態になっています。

爆発なんか適当ですね。とりあえず持ってきただけですので今後どうにか。。

ただ問題は時間制御と表示の震えです。

時間制御の方ですが、どうやら現状では完全に解決できない問題らしく、
・処理落ちが激しい
・FPSが60を少し超える
・画像がちらつく
のどれかを背負わなくてはいけないみたいです。
Vistaだと解決できるみたいですが。。Vistaなんて使わないしそれではXP以前で使えないわけで。。

可変FPSも難しそうですし、とりあえず体感でよさげなのを使います。

さらに表示の震え。
これは本当にまずいです。弾がぶるぶる震えて表示されているわけで、これではゲームになりません。
サンプルプログラムを引きずっている関係で座標変換をコード内で行っているわけですが、それがいけないのかなぁ。。小数点の丸め当たりでずれが生じるのかも。
またしばらく見た目の変化がなさそうですが頑張ります。。

ではでは。

テーマ: プログラミング

ジャンル: コンピュータ

 Re: とりあえーず当たり判定を

乙。
背負わなくてはならない枷はFPSが60を少し越えるっつうのが一番マシかもね。
初めからその速度ならその速度に慣れるだろうし、遅くなる分には問題ないでしょう。残り2つよりは目立たないだろうしね。
こちらもキャラ設定の部分更新しておこうかね。

  by お箸侍

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 この記事に対するコメント 

Re: とりあえーず当たり判定を

乙。
背負わなくてはならない枷はFPSが60を少し越えるっつうのが一番マシかもね。
初めからその速度ならその速度に慣れるだろうし、遅くなる分には問題ないでしょう。残り2つよりは目立たないだろうしね。
こちらもキャラ設定の部分更新しておこうかね。

2009/02/04 22:17 | URL | お箸侍 #-  edit

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