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C++&DirectXでプチプチゲーム制作をしています。文章力?気合で乗り越えるさ。

 

旧 ゲーム的な何か。

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Posted on 00:15:19 «edit»

Category:ポケコン

停滞期脱出 

今まで気分的に忙しくて書く気が今一つ起きなかったのですが、ようやく一区切りつきました。Signalです。
「信長の野望POKECOM」を作ろうと決めてから2カ月。ようやくテストプレイまでこぎつけました。
今日はポケコンの紹介を兼ねて作成したゲームの中身を解説してみましょう。

私の持っているポケコンはCASIOの最新のポケコン、FX-890Pです(但し1992年発売)。
某電気街でお年玉をはたいて買ってから4年経ちますが、どこでもプログラムできる便利なものとして、通学途中などに活躍してきました。
今や工業高校の学生などにしか利用されないポケコンではありますが、生の機械語を扱えるものとしては最も手軽なのではないでしょうか。

・画像
ぽけこん
関数にキーボードを付けたような感じの見た目。画面の表示はモノクロ32文字×4行(192ドット×32ドット)です。
表示能力としては非常に貧弱ですが、この制約が逆に良い働きをしてくれています。
とは言ったもののCASIOは非常に遅いです。。GPRINTがうらやましい。

・スペック
CPU:i80188(16bit!)
メモリ:SRAM 64KB(フリーエリア52KB)
画面表示:192×32ドット
音:圧電ブザー・BASICにてBEEP音2種類サポート(アセンブリで制御可)
使用可能言語:BASIC・C言語・CASL・アセンブリ
表示可能キャラクタ:ASCIIコード、カタカナ、一部の漢字(年・月・日など)
おおまかなスペックはこんなところ。この時代にメモリ・ハードディスクに当たる部分をまとめて64KBしかありません。お陰様で今回のプログラムもかなり容量的にギリギリになってしまいました。危ない危ない。
とはいえこのメモリにもいいところがあります。それはSRAMだということ。電源をいつ切ってもデータは保持され続けます。PCより圧倒的に手軽ですね。起動時間ゼロ。

CPUはなんと8086系統の16bit。16bitのポケコンはこれ以外に存在しません。そのため8086の解説本がほぼそのまま適用出来て非常に便利でした。

さて、このような貧弱なスペックで作るわけですが、一応多少は彩りを添えることもできます。
↓タイトル画面はコチラ
タイトル画面
オリジナルキャラクタは1文字×4つしか作れないのですが、それを次々読み込むことでタイトルロゴの表示をしてみました。
ドットを作る→手計算で16進数のコードに変換→打込み
だったのでかなりきつかったです。

今回作った信長の野望は戦略画面、戦術画面に分かれています。システムのレベルとしては初期の信長(全国版、戦国群雄伝)に近いです。
もっとも兵士を地域ごとに管理するなんていうシステムを作るだけのメモリもないので、軍は大名ごとの管理になっています。
・戦略画面
戦略画面
左側のは日本地図を表した(つもりの)ものとなります。左から九州、四国、近畿、関東、東北と進んでいます。
各文字は勢力名を表しています(テ→伊達、イ→今川、ミ→三好、ケ→毛利など)。
もっともそのまま入れるとかぶってしまうので一部は頭文字ではないです(カ→里見義堯の「か」だったりします)。
この画面で内政などを行います。大名は24人、地域数は32です。
続いて、
・戦術画面
戦闘画面
戦争時には次のようなシンプルな戦術画面になります。流石にHEX戦は実現不可能でした。
上手く軍を操って勝利し、天下統一するのが目標となります。

概略としてはこんなところです。パラメーターなどの解説は次の機会にしましょう。

ではでは。

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Posted on 01:31:18 «edit»

Category:ポケコン

ポケコン熱再燃 

試験も終わったので、以前書いたパックマンを作るつもりだったのですが、ふと久しぶりにポケコンの電池を変えてやってみたところ、またゲームを作るやる気がわいてきてしまいました。Signalです。

ポケコン(カシオ製、FX-890P)は中1のときに思わず衝動買いしたものです(PSPより高かった。。)。一体全体どこでポケコンなんか調べてきたのか謎ですが、それ以来おもにBASICでゲームなどを作ってました。

今までに作ったプログラムとしては
・プログラムランチャー
・テキスト三国志(テキストベースの戦闘ゲーム。登場武将なんと200人超の超大作でした)
・電車でGO!もどき
・パックマンもどき(表示が遅すぎて完成度は8割)
・タイミングゲーム(弾をタイミングよく跳ね返す。処理速度がメモリの調子によってまちまち)
などがあります。
ゲームばっかり作っているのは使う用途がないからです;;(もちろん今もありません。最近数ⅢCをやっているので統計などに使えそうではありますが)

そして、今作っているのが「信長の野望POKECOM」です。
上で作った物の中で一番時間と労力を割いたのが「テキスト三国志」だったので、色々考えた結果やっぱりそういうものを作ることにしました。
とはいえ、今回は戦闘のみだったテキスト三国志と違いきちんとマップを作って、1つのゲームとして成り立つようにしなくてはいけません。果たして作れるのか、そもそも64KBに入るのか。。
実際には変数領域などでプログラム本体は40KB程度が限界なので、どうにかして必要な機能を取捨選択する必要があるでしょうね。

今現在仕様をまとめている真っ最中なので、次回の記事にでもシステムの概要を書いてみたいと思ってます。完成するといいなぁ。。

ではでは。

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Posted on 02:10:25 «edit»

Category:ゲーム

F1 2010を買ってきました② UIの話 

ようやくF1 2010でオンライン対戦が出来るようになりました。Signalです。
どうやらウイルスセキュリティのファイヤウォールが止めていたみたいです。一件落着。

前回の記事ではインストールの仕組みについて文句を言ったのですが、UI(ユーザーインターフェース)に関しても少し気になるところがあったので書いておこうと思います。

マウスという機器が使われるようになってから20数年。F1 2010は市販されているゲームとしてはかなり珍しくキーボードのみの操作のゲームでした。私のように年中PCを触っている身からするとたいした問題ではないのですが、これはライトユーザーにとっては使いにくいのでは、と思ったのが第一印象でした。

コンピューター部として参加したここ2年の文化祭で体験したことなのですが、小学生から大人までまずマウスで操作しようとします。「Project MARCHOSIAS」は自分の技術的な問題でキーボード操作だったのですが、まずゲーム説明するときにマウスが使えないことを言う必要がありました。

また、その人たちはキーボード操作に慣れていない様子だったので、一般のライトユーザーにとってはキーボード操作はかなり敷居の高いものだったように思います。そこでF1 2010はどうでしょう。果たして説明書をどの程度の人たちが読んで、操作を把握したうえで挑戦するでしょうか?少なくとも私はしませんでした。しかも改めて眺めてみたところ、車の操作の部分はコントローラー付で詳しく示されていたのですが、メニュー操作については別ページでテキストで触れられているのみでした。これでは一部の人に混乱を招くのではないでしょうか?

確かに、この手のシミュレーション寄りのレースゲームにある特徴として、
①市場(プレイヤー)がニッチである→ライトゲーマーは少ない
②車の操作はキーボードまたはゲームパッド、ハンコンでマウスは使わない
というものがありますが、これはマウスを排除する理由にはなりえません。ゲームのインターフェースはあくまでも優しいものであるべきだと思います。

その点Civilzation4のUIは優秀で、マウスを多用した直感的な操作とショートカットを駆使した高速なキーボード操作を両立しており、チュートリアルにさえ従えば複雑な操作に対応することが出来ました。公式に出すのであれば、新規のユーザーを取り込むためにもわかりやすいUIを作る努力をしてほしいですね。デザインは好みなのでそこは少しがっかりした部分でした。

以上、駄文でしたがプログラム的な視点から見たF1 2010でした。
意見などありましたらご自由にどうぞ。ではでは。

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Posted on 03:00:11 «edit»

Category:ゲーム

F1 2010買ってきました 

前々から欲しいと思っていたのですが、ついに「F1 2010」を買ってしまいました。Signalです。こんばんは。

意気揚々と帰宅し、インストール、ハンドルを取り付けて、早速プレイ!と行きたかったのですが、問題続出で苦労しました。
半ば愚痴にはなるのですが、折角ですのでインストール、ユーザーインターフェースなどについて記事をわけて書きたいと思います。

問題①:インストール
まずインストールなのですが、これがひたすら時間がかかる。
近年のソフトに多いのですが、シリアル番号を入力したのちにさらにアクティベーションを行うタイプ。案のじょうMicrosoft Game for Windows - LIVEというサービスに登録させられます。
同じくCivilization5のdemoをインストールしたときもSteamをインストールさせられたのですが、これらのたちが非常に悪いのです。

まず、インストールをするのは百歩譲って良いにしても、そのあとに再起動を含む更新を1度ではなく何度もやらされました。(結局Microsoftが3回、Steamが2回ほどでした)。さらに大したソフトも入っていないにもかかわらず、インストールの構造のせいか1回ごとに余計に時間を食います。
それで最終的に来るのが毎回常駐するくせにやることといえば新商品の宣伝、という百害あって一利なしという状態。あんまりです。

つくづくそういうものはやめてほしいものです。確かにソフトウェアのコピーはメーカーにとっては死活問題であるのは分かるのですが、もう少し工夫は出来ないのでしょうか?外部ソフトのインストールは本体のインストールの合間に行われるので、登録などのステップがかみ合わなかっただけで問題を起こします。(civ5をインストールしたときも、Steamのインストールだけ済ませて本体のインストールに入らなかった、というトラブルがありました)。

(おそらく)ほとんどのユーザーはインストールを済ませたらすぐにプレイに入りたいもの。そこで登録がどうだとか煩雑なステップは踏みたくもないし、ライトユーザーには敷居の高いものでしょう。PS3やXBOXなど用意されたレールの上で登録を行う場合は良いかもしれませんが、PCでそれを行うのであれば、あくまでゲーム内の統一されたインターフェースの上で行うべきで、外部ソフトでそれを行う、というような状況はあってはならないと思います。

開発者の方々はこの手のランチャーが乱立することを想定できなかったのでしょうか?今後ネット接続必須のゲームがさらに増えると考えられますが、ヘビーユーザーの常駐ソフトはどうなってしまうのでしょう?おそらく5つや6つもソフトが常駐して、切ったとしてもプレイするたびにわざわざ起動、なんてことになりかねません。

ギリギリネット時代前のゲームをやっている身としては、インストール→即プレイ、というユーザーにやさしく、ストレスのないスタイルに戻してもらいたいものです。
結局、F1 2010で実際に車を走らせるまでは、4~5時間かかったのですが、インストールだけが理由ではありませんでした。今日も遅いのでそれはまた明日にでも。。

ではでは。

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Posted on 02:03:11 «edit»

Category:雑談

うーむ 

ここ最近自分の周りが受験モードにシフトし始めまして、その流れについていけない状態です。Signalです。
現在も中間前ということで、どっちつかずの状態で過ごしてます。

昨日Virtual PCをつかって発掘されたままつかえなかったWindows95のインストールに成功しまして、達成感に満ち溢れてます。
もっともやれることはゲームくらいなので、「A列車でいこう4」を初めてしまったりダメな要素しか見当たらない気もしますが。。何がともあれ成功してよかったです。BCCコンパイラ辺りを入れようかと目論見中。

一応今のところの予定としては、
・ふと作ろうと思い立ったパックマン的なプログラムを今月中旬までに作る
・今月中にマルコv2.0を出す
・今年度中にレースゲームを作る
・地形の自動生成、集団行動のシミュレートなどAIを使った小物を適当にいくつか作る
という感じでいます。切り替えが下手なもので果たして勉強と両立できるか不安ですが、やれるだけやってみようとは思います。

とりあえず今日のところはこの辺で。ではでは。

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